約 2,511,493 件
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↑悪質度 高 栃木 ぱんついっちょ(おにゃのこ) エヴァのアスカ 「東方Project」の一部キャラクター 赤沢 ロード・キャメロット ↓悪質度 低
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DMF バレンティン・マルチェーノ コスト 30 初期状態(覚醒前) エリア適正 覚醒回数 4 攻撃 236 国 アルゼンチン 守備 279 年代 14 技術 254 レア度 スーパーレア 体 277 スキル1 - 心 243 スキル2 - 特殊 246 説明 ザ・ボス CBもこなす守備職人 アンカーとしてチームに安定感をもたらす CDF バレンティン・マルチェーノ コスト 30 初期状態(覚醒前) エリア適正 覚醒回数 4 攻撃 236 国 アルゼンチン 守備 278 年代 13- 14 技術 254 レア度 スーパーレア 体 277 スキル1 - 心 243 スキル2 - 特殊 243 説明 百戦錬磨の潰し屋 的確なポジショニングで素早く相手のボー ルを奪える状況判断に優れた破壊的CDF DMF バレンティン・マルチェーノ コスト 25 初期状態(覚醒前) エリア適正 覚醒回数 4 攻撃 191 国 アルゼンチン 守備 234 年代 14 技術 209 レア度 レア+ 体 232 スキル1 - 心 198 スキル2 - 特殊 201 説明 ザ・ボス CBもこなす守備職人 アンカーとしてチームに安定感をもたらす CDF バレンティン・マルチェーノ コスト 25 初期状態(覚醒前) エリア適正 覚醒回数 4 攻撃 191 国 アルゼンチン 守備 233 年代 13- 14 技術 209 レア度 レア+ 体 232 スキル1 - 心 198 スキル2 - 特殊 198 説明 百戦錬磨の潰し屋 的確なポジショニングで素早く相手のボー ルを奪える状況判断に優れた破壊的CDF
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バカサバイバー 「Viscera Cleanup Detail」での出会いから、「Raft」でその名が付き、「SCUM」を経て、「Fallout76」で。決まったメンバーで複数のシリーズを初めてのことである。 通常のマルチとは違い、自由にふざけ倒す振舞うわいわいが見られるため、再結成を望む声が多い。 Munou ミネイ ともや:みんなの弟枠。 医学なき医師団(仮) Surgeon Simulator 2 しずかちゃん(源のさるぱっちょ) ゆいま:通称「女」。 “オウカイエン”と呼ばれているが、正しくは「oukaein」である。
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マルチ使用国解説 これはまだ作りかけです。 みなさんで自由にどしどし編集するなり、コメントなどで追加してください サボっていたが、本気出す。 とりあえずタイマンでの戦い方、チーム戦での活用を書くようにしようと思う。なお基本は25kでの戦い方を記述する ※25k、日本人ルールでの勢力図 (管理人の判断) ローマ≧カルタゴ≧セレウコス≧マケドニア>ギリシア≧エジプト≧ポントス>アルメニア>ゲルマニア=ブリタニア>ダキア≧スペイン≧スキタイ>ガリア≧トラキア≧ヌミディア あくまで私の一般的な感覚であり、用兵しだいではブリタニアは上位勢力を食い物にできます。 (一部の勢力を除いて、一発逆転の方法はあるんだ) ※だれでも俺論を書いていけ。 西地中海 ローマ4勢力(ユリウス・ブルトゥス・スキピオ・元老院と市民) カルタゴ 大王のディアドコイ ギリシヤ都市同盟 マケドニア エジプト セレウコス朝シリア トラキア ポントス 蛮族 ガリア スペイン ブリタニア ゲルマニア ダキア 東方諸国 アルメニア パルティア その他 スキタイ ヌミディア 反乱軍
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キャットハンドミケLv1 左 軽 制限84 攻1 防2 魅3 クロスハット青Lv1 頭 軽 制限84 防3 魅4 戦隊メット赤Lv1 頭 重 制限84 防7 魅1 戦隊ビーム赤Lv1 左 重 制限84 攻6 防2 魅1 悪魔祓いの杖Lv1 聖杖 制限89 魔15 魅2 各属性2 どろろん人形Lv1 他 制限94 攻15 魅2 運4 土1
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登録日:2009/09/23(水) 00 31 33 更新日:2023/05/15 Mon 01 27 23NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AQUAPAZZA ToHeart はわわ アンドロイド マルチ マルチ商法 ミラーマン メイドロボ ロボ娘 円谷怪獣 堀江由衣 怪獣 抹茶プリン 東鳩 1.マルチ商法のこと。 マルチ商法とは販売組織に加入し購入した商品などを知人に売ることによって組織に勧誘し、 それぞれがさらに加入者を増やすことによってマージン(利益)が入るとうたう商法。 もちろん、そんなウマイ話なんか成功するはずも無く多額の借金と商品の在庫を抱えることになる。 2.あるゲームが複数の機種で発売されることをマルチプラットフォーム、一般的には縮めてマルチと呼ぶ。 よく2chのゲーム関連板で使われる。 例 「○○○がXBOX360にマルチ決定!」 最近、1.の企業がゲームと同名にすることでその企業がマルチ商法ではないかと怪しんで検索しても 2.の検索結果しか出て来ない という悪知恵をつけたとかなんとか。 3.ミラーマン第4話と9話に登場した怪獣。 2度目は凧に乗ってあらわれた。 4.ToHeartのヒロインの一人。 CV 堀江由衣 3月19日ロールアウト 身長:147cm B68W52H73 来栖川重工で一般家庭向けメイドロボとして開発されたアンドロイド。 正式名称は「HMX-12"マルチ"」 試作機のAIには「人間の感情」がインストールされてる為、 喜怒哀楽を表現できるだけでなく、「夢」をも見る事ができるというロボットらしからない行動をとれる。 しかも、ロボット三原則を覆す様な行動をもとる。 また、アンドロイドなので、普通の試作機と違いを分ける為に「耳」ではなく「ギアレシーバー」を装着させている。 さらに、"メイド"ロボにもかかわらず、ドジや失敗を繰り返しているダメなロボット。 しかし、そこに萌えを感じメイドに目覚めたオタクは数知れず。 そのためか、二次創作ではかなり弄られている。 彼女の話は「感動を与え泣かせる」という新しいジャンルを開拓し、後に泣きゲーを作り出すきっかけになった。 つまり、マルチルートは泣きゲーの原点ともいえる話である。 事実、ONE~輝く季節へ~を作るきっかけは、「マルチルートみたいな話を作れ」と言われたからである。 以下、ネタバレ 新型メイドロボのテストとして来たマルチだったが、何かに付けてトラブルを起こす為浩之はその世話をいつも焼いていた。 「美味しいってどんな感じですか?」 あまりにもロボットらしくないマルチに次第に惹かれていく浩之だったが、テストが終わると同時にマルチと別れる事になった。 浩之はそれを断固拒否したが、マルチは浩之との思い出を絶対に忘れないからと言い残し工場へ向かった。 それから数年後、大学生になった浩之は父親に頼み、商品化されたマルチを購入した。しかし、それは人間味の無い文字通りの「ロボット」だった。 それでもマルチの妹なので少しでもマルチの心が入っているだろうと信じ話しかけつづける浩之の元にある日マルチのデータが入ったDVDが届いた。 そこでメイドロボにアップデートすると元のマルチが目を覚ましたのであった。 アニメ版において アニメ1作目にも、当然登場。 こちらでは、研究所に戻った後は、新しいデータを入れて別のテストに使われることになる、という設定になっている。 原作同様、学校に編入してきたマルチに世話を焼く浩之とあかり。 研究所に戻る日まで残り数日となった彼女に、学校生活の思い出を作ってもらおうと、浩之とあかりはマルチをお出かけに連れ出す。 そして、デパート屋上の遊園地で遊んだり、彼女の服を買ってあげたりと、三人は楽しい時を過ごした。 そして……とうとうその日はやってきた。 静かな校舎の中で、いつものようにお掃除をするマルチ。 それを終えて校舎から出てきた彼女を出迎えたのは、浩之、あかり、志保、雅史の四人だった。 夕暮れの中、浩之はマルチに一つの紙を渡す。それは、四人の手作りの卒業証書だった。 四人の心からの贈り物を手に、マルチはセリオと研究所に帰っていった……。 そしてその数日後、浩之は一人のくたびれた中年男性(マルチの開発主任である長瀬)と出会う。 浩之にロボットと人間の違いについて尋ねる長瀬に、浩之はマルチと触れ合って感じたことをそのまま答える。 マルチのことを、ロボのことを想ってくれる人がいたことに感謝したのか、長瀬はただ、「ありがとう」と言い残して去っていった。 さらにその後日。いつものように登校したいつもの四人。 だが、そばにも、そして廊下にもマルチはいない……。 そんな中を歩く中、あかりはつぶやく。 「ねぇ、浩之ちゃん。例え、マルチちゃんみたいな子がいたとしても、それはマルチちゃんじゃないんだよね……」 そう、研究所に戻ったマルチは、また新しいデータを入力されて、別のテストに使われる。いわば、外見が同じだけの別人となるのだ……。 そのことに寂しさを感じてつぶやいたあかりに浩之は返した。 「いいんじゃねぇの? マルチはマルチの役目をはたして幸せだったんだから」 それにあかりがうなずいた時だった。 「とぉりゃあーーーーーーー!!」 いつもの通り、必死にモップ掛けをしているマルチがやってきたのだ。 彼女の話によれば、テストに失格したので、再テストのためにやってきたという。 再会することができ、また同じ時間を過ごすことができることになった喜びを胸に浩之とあかりが彼女の名前を呼ぶと、マルチは「これからももっと頑張ります」と、にっこりとほほ笑んだのだった。 なお、最終話ではクリスマスパーティに、浩之たちが買った服を着て、パーティの手伝いをするために時間より早く会場にやってきていた。 5.余談 前述の通りToHeartの登場人物なのだが、稀に東方Projectの二次創作に目線付きで登場することがある。 その理由はクロスオーバーでもゲスト出演でもなんでも無く、実際に登場していたから ただ流石に自重したのかゲーム中では黒い目線が入れられており、名前もま○ちと伏せられていた。 色々しがらみのない当時だから出来た荒業である。 追記編集よろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 長瀬主任が辛辣な言葉を吐く没シナリオが採用されていたら、ギャルゲ界はどうなっていたんだろう。 -- 名無しさん (2013-11-25 01 14 36) 因みに椎名高志は「ドジッ娘メイドロボはうちのミソッカスが起源なんだよ!」と主張している模様。 -- 名無しさん (2014-03-07 18 16 08) アニメ版のマルチのエピソードもよかったなぁ。あっちも胸が温かくなる。↑椎名先生、自作品にメイドロボなんか出してたっけ? -- 名無しさん (2016-07-25 09 56 22) ↑多分マリアの事だと思う…メイドロボか? と言われるとびみょーな感じはするけど -- 名無しさん (2018-07-16 19 23 20) ↑2↑3 椎名百貨店に収録されてる「電化製品に乾杯!」のミソッカスの事だから、マルチの10年近く前の作品。 -- 名無しさん (2020-07-07 12 37 21) 最初のアニメ版のことを追記しました。 -- 名無しさん (2020-07-07 14 49 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/293.html
マルチテクスチャです。 今回のプログラムは地球の地表テクスチャと雲のテクスチャを合成し、 地表よりも雲を遅れて回転させています。 マウスの左ドラッグで視点を変更できます。 画像はNASAがフリーで配布している物を縮小して使用しています。 earth.png cloud.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal).xyz; gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_TexCoord[1] = gl_TextureMatrix[1] * gl_MultiTexCoord0; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2D sampler0; uniform sampler2D sampler1; uniform float mixFactor;//混合率 void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L);//max(0.0, dot(N, L)); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //テクスチャの色 vec4 texColor0 = texture2D(sampler0, gl_TexCoord[0].st); vec4 texColor1 = texture2D(sampler1, gl_TexCoord[1].st); vec4 texColor = mix(texColor0, texColor1, mixFactor); //vec4 texColor = clamp(texColor0 + texColor1, vec4(0.0), vec4(1.0)); //GL_MODULATEモード gl_FragColor = (ambient + diffuse) * texColor + specular; //任意の混合比 // gl_FragColor = mix(ambient + diffuse, texColor, 0.5) + specular; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include windows.h #include GL/glew.h #include GLSL.h #include math.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include PNG.h float lightPos[] = {10.0f, 15.0f, 10.0f, 1.0f};//光源位置 float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 struct View{ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,//pos 0.0f, 1.0f, 0.0f,//cnt 7.0f, 30.0f, 20.0f,//dist, theta, phi 30.0f, 1.0f, 100.0f//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; GLSL glsl; TEXTURE *texture[2]; float cloudpos = 0.0f; #define PAI 3.141592f int width = 640; int height = 480; int xStart, yStart; bool flagMouse = false; bool flagShadow = false; int objNo = 0; float ang = 0.0f; float dang = 0.1f;//角度増分 GLuint texName[2]; float mixFactor = 0.5f;//テクスチャ混合率 void drawSphere(double radius, int nSlice, int nStack){ int i, j; double r0, r1, th0, th1, phi; double p[2][3]; for(j = 0; j nStack; j++){ th0 = PAI * (double)j / (double)nStack; th1 = PAI * (double)(j+1) / (double)nStack; r0 = radius * sin(th0); r1 = radius * sin(th1); p[0][2] = radius * cos(th0); p[1][2] = radius * cos(th1); glBegin(GL_QUAD_STRIP); for(i = 0; i = nSlice; i++){ phi = 2.0 * PAI * (double)i / (double)nSlice; p[0][0] = r0 * sin(phi); p[0][1] = - r0 * cos(phi); p[1][0] = r1 * sin(phi); p[1][1] = - r1 * cos(phi); glNormal3dv(p[0]); glVertex3dv(p[0]); glNormal3dv(p[1]); glVertex3dv(p[1]); } glEnd(); } } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = {{ 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}, { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(x1, 0.0f, z1); glVertex3f(x1, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void drawTexSphere(double radius, int nSlice, int nStack, int nRepeatS, int nRepeatT){ int i, j; double s, t0, t1, r0, r1, th0, th1, phi; double p[2][3]; for(j = 0; j nStack; j++){ t0 = (double)j / (double)nStack; t1 = (double)(j+1) / (double)nStack; th0 = PAI * t0; th1 = PAI * t1; r0 = radius * sin(th0); r1 = radius * sin(th1); p[0][2] = radius * cos(th0); p[1][2] = radius * cos(th1); t0 = (1.0 - t0) * nRepeatT; t1 = (1.0 - t1) * nRepeatT; glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUAD_STRIP); for(i = 0; i = nSlice; i++){ s = (double)i / (double)nSlice; phi = 2.0 * PAI * s; p[0][0] = - r0 * cos(phi); p[0][1] = - r0 * sin(phi); p[1][0] = - r1 * cos(phi); p[1][1] = - r1 * sin(phi); s *= nRepeatS; glTexCoord2d(s, t0); glNormal3dv(p[0]); glVertex3dv(p[0]); glTexCoord2d(s, t1); glNormal3dv(p[1]); glVertex3dv(p[1]); } glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (double)w/(double)h, view.nearZ, view.farZ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); width = w; height = h; } void idle(void){ //再描画 glutPostRedisplay(); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void setLight(){ float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void setCamera(){ float pp = PAI / 180.0f; view.pos[2] = view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi);//z view.pos[0] = view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi);//x view.pos[1] = view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta);//y resize(width, height); } void draw_earth(void){ float ambient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f}; float specular[]= { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f}; if(flagShadow){ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); } glPushMatrix(); glTranslatef(0, 1.5, 0); glRotatef(ang, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(90, 1.0, 0.0, 0.0); if(!flagShadow){ drawTexSphere(0.5, 20, 20, 1, 1); }else{ drawSphere(0.5, 20, 20); } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(int ID, float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float a, b, c, d;//床の面のパラメータ float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightPos[0]; y = lightPos[1]; z = lightPos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //フロアの方向ベクトル(y方向) a = 0.0f; b = 1.0f; c = 0.0f; d = -0.001f; //フロアと影の干渉を防ぐため //shadow matrix mat[0] = b * ey + c * ez; mat[1] = -a * ey; mat[2] = -a * ez; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -b * ex; mat[5] = a * ex + c * ez; mat[6] = -b * ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = -c * ex; mat[9] = -c * ey; mat[10] = a * ex + b * ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = -d * ex; mat[13] = -d * ey; mat[14] = -d * ez; mat[15] = a * ex + b * ey + c * ez; } void drawShadow(){ float mat[16]; flagShadow = true; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); //影の描画 CalcShadowMat(1, mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); draw_earth(); glPopMatrix(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); flagShadow = false; } void Init(void){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f); setCamera();//視点を求める setLight(); //光源設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); TexCreate(0, earth.png ); TexCreate(1, cloud.png ); } void display(void){ //テクスチャの回転 glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glTranslatef(cloudpos, 0, 0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); if(cos(PAI * view.theta /180.0) = 0.0){ gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1]-3, view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); }else{ gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1]-3, view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); } glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL); //texture unit と texture object の関連付け glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[1]); glsl.ON(); //fragment shaderのユニフォーム変数mixFactorのインデックスを取得 GLint mixLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, mixFactor ); glUniform1f(mixLoc, mixFactor); //テクスチャユニットをシェーダ側のサンプラに関連付ける GLint samplerLoc0 = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, sampler0 ); GLint samplerLoc1 = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, sampler1 ); glUniform1i(samplerLoc0, 0);//GL_TEXTURE0を適用 glUniform1i(samplerLoc1, 1);//GL_TEXTURE1を適用 draw_earth(); glsl.OFF(); drawFloor(20.0, 20.0, 20, 20); drawShadow(); glutSwapBuffers(); } void mouse(int button, int state, int x, int y){ float pp = PAI / 180.0f; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4){ view.theta += 1.0; }else{ view.theta -= 1.0; } view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); }else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out }else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0f) = 0.0f){ view.phi -= 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble }else{ view.phi += 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble } view.theta += 0.5f * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } //タイマー void timer(int value){ cloudpos-=0.0001f; ang += dang; if(ang = 360.0f)ang = 0.0f; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( マルチテクスチャ ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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ジャスティン・ティンバーレイク ●ジャスティファイド Justified ●フューチャーセックス/ラヴサウンズ FutureSex/LoveSounds ●20/20エクスペリエンス The 20/20 Experience ●20/20エクスペリエンス 2/2 The 20/20 Experience 2 of 2 ●エッセンシャル・ミックス Essential Mixes イン・シンク (★NSYNC) ●ノー・ストリングス No Strings Attached ●セレブリティ Celebrity
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マルチ 4色以上同時に消すこと。
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登録日:2015/03/24 Sat 18 14 20 更新日:2024/04/18 Thu 20 33 07NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アーチャー ウェディングピーチ コロンではない シボレナやケガレシアの先輩 スーパー戦隊シリーズ ドS ビューナスA マシン獣 マルチーワ メカ娘 ライジングガンダム レイン ロボット ロリ巨乳 人妻 天然腹黒 女性型ロボ 山田みほ 巨乳 戦隊悪役 機械天使 汎用機 童顔 美人 赤城 超力戦隊オーレンジャー 非処女 『超力戦隊オーレンジャー』の終盤に登場する怪人。 なおスーパー戦隊の着ぐるみ幹部で初めてヒーロー側を窮地にまで追い詰めた怪人でもある。 声優は山田みほ(当時は山田美穂で表記されている) 本当の1999年に来襲する某魔女とは無関係。 概要 初登場は40話「出現! 謎の姫!」。 詳しい出自などは一切不明なバラノイア帝国の姫。 ロボっ娘童顔で&偽乳なので揺れない巨乳(恐らくFカップ)という反則的な属性を持つ所謂ロリ巨乳。スタイル抜群で妖艶な雰囲気を持つ。 数少ない子持ちの年増ロボ 前回の柔らかそうなおっぱいを持つ生物的なデザインのケリスとは対照的に無機質な外観を持つが、 他のマシン獣のデザインに比べると、体型などは人間に近く女性的なフォルムであり、鉄で構成された銀色のテカる(金属光沢で)肌を持つ。 デザインとしては和洋折衷であり、太ももを強調したフリル付きのレオタードっぽい服(もしくはボディ)をしており髪の毛っぽい頭部は黒に塗装されている。 元皇妃ヒステリアの姪であり、カイザーブルドントの妻となるキャラクター。夫からの愛称は「マルピー」で、彼のことは「プルピー」と呼ぶ。 弓矢が武器なのは当時放送されていた『機動武闘伝Gガンダム』のライジングガンダムが元ネタだろうか。(夫がガンダムファイターなので) デザインが『愛天使伝説ウェディングピーチ』の花咲ももこの衣装と似ているという指摘もあるが関連性は定かではない。 活躍 ヒステリアの命令で次期王妃になるべく、他惑星で眠っていた。 カイザーブルドントの登場と共にヒステリアがオーラ力っぽい何かで眠っていたマルチーワを起動させ地球に降下)。火の玉になって飛来し、女性っぽいシルエットと共に突如として現れた。 オーレンジャーたちを強襲。ボンバーは隙を見て月面基地に逃走。逃げるボンバーを後ろから撃墜しようとするオーレンジャーだが、マルチーワの謎ビームによって足止めされる。それまでのマシン獣とは比べ物にならない戦闘能力を見せつけ、去り際に投げキッスをオーレンジャー達に当てて撤退する。 ボンバーは一足早く月面基地に辿り着き、この時マルチーワに助けられたと大勘違いをするが事実は違っていた。ほどなくして月面基地にサンダールや赤い彗星のごとく颯爽と現れたマルチーワによってボンバーは助けてもらっていたのではなく、おびき寄せるためのエサに使われたのだと知り絶句する。 すると、どこからともなくイケメンに成長したブルドントことカイザーブルドントが現れ目の前に立ちふさがり、ボンバーの前で堂々とリア充宣言をする(事前にマルチーワと通信をしていたのかどうかは不明だが)。 よほど前回の決闘で理不尽に破壊されたのが頭に来ていたのか、トランザやG1ガルバトロンのごとく蘇ったカイザーブルドントはボンバーの両腕を切り落とし、泣きわめくボンバーの声も聞かず、両腕を武器に改造し、ただの戦闘マシーンになるよう夫婦で服従プログラムを仕込むという残酷な事も行った(しかも一時的ながら正気に戻るように設定しているから余計にエグい)。 ボンバーの地球降下後、ガンマジンによって作戦は失敗し地球の平和は守られた……かのように思えたが、しかし月面基地では早くもマルチーワとカイザーブルドントの挙式が行われバラノイア帝国は新戦力を加え地球に反旗を翻そうとしていた。 その後はカイザーブルドントとのバカップルで何度も苦しめるが、最終決戦では「今からバラノイアを本気でぶっ潰す!」と言わんばかりの覚悟を決めたオーレンジャーの気迫とバラノイアに負けず劣らずの高性能AI(これを作った参謀長すげぇ)を詰んだロボたちに敗北。(この時、5対2とバラノイアに対しては優勢であった) 最期はキングピラミッダーの大きさと圧倒的な火力の前には為す術なく、夫婦そろって破壊され粉々になった。 以上がマルチーワの登場から退場シーンまでの大まかな説明である。 解説 年齢はブルドントと同じくらいで人間でいえば10代後半~20代前後といったところか(古代に作られたマシンだから実年齢はもっと上かもしれないが)。 着ぐるみ幹部という点では前作の「花のくの一組」や本作のケリスがいるが、いずれにしても本格的なセクシー幹部は彼女が初。 基本的に夫とは相性が最高によく仲も良い。石破ラブラブ天驚拳まがいの技も使えるがオーピンクとガンマジンによって敗れたこともある。 (おいそこ、レインって言うな) 武器は剣にも弓にもなるマルチアロー。 従順な性格(夫にだけ)や可憐な容姿、使用武器もあいまって大和撫子を連想しがちだが、実際は性別や外見と釣り合わない戦闘能力を持ち、遠距離からの攻撃にも長けているが、どういった出自の関係なのか格闘能力も異常に高く全く隙がない。 その上に戦闘機並みの素早さで加速し、飛行能力も高いため当初はオーレンジャー側も苦戦していた。その上に火の玉になって東方不敗先生のごとく生身で大気圏も突入できる。 仮ではあるが人間態(本人とはあまり似てない)にも変身出来る。 上記からいわゆる汎用機型であるのだが、三浦参謀長とは相性が悪いのか全く歯が立たずあっさりと倒されている。 また、オーレンジャー側も流石に慣れたのか途中からは当初のような強さを出す事は少なくなり何度もオーレンジャーたちによって攻撃の阻止をされている。 ロボットなのに何故子供を作れたのかは謎であり、未だに公式も明かそうとせずに放置している。(同時期に某黄金勇者の妻や緑色の身体をしたロボットの妻も出産してるし、数年後には某ライオンロボも子供がいる事が判明するしまぁいいか) 外見とは裏腹に素の性格は極めて残酷であり、バッカスフンドと同様に愛する人や同族以外には冷酷で容赦が無い。 ある一面ではカイザーブルドントやバッカスフンドよりも機械的な面が強調されており、たとえドリンのように罪のない生命体に対しても躊躇いなく殺している。 また子持ちのくせに人間の赤ん坊を人質に取ってオーレンジャーを罠に陥れようとするなど姑息な性格。バッカスフンドの影響なのか、基本的に人間や生物のことを見下している。 また優しさや情は微塵もなく、ボンバーの報復の際に庇うどころか喜んで制裁を加えたり、カイザーブルドントの地球寒冷化作戦にも特に反対せずに喜んで賛同していたりするなど彼女が根っからの外道である事がうかがえる。 外見の可愛らしさも相まって許すまじき存在である。 その他 『海賊戦隊ゴーカイジャー』第23話にて、ルカが持っていた紙袋にMaltiwaと書いてあるのが確認できる。 だが、スペルを完全にミスっている。正しくはMultiwa。 また『非公認戦隊アキバレンジャー』の6話でツルツルでテカテカのメカ的な女の子キャラの一人として紹介された事がある。 ソシャゲの『スーパー戦隊ウォーズ』(2020年8月31日にサ終)では「宇宙をさまよう地獄の使者!」のイベなどで登場。いずれも討伐報酬として貰える。レア度はUレア。そう簡単に手に入らないカードだけあってかなり強い。 余談 実はプロデューサーの高寺成紀氏(以下高寺P)のお気に入りのキャラであり、彼女の登場は高寺Pのゴリ押しによるもの。本来は登場する予定は全くなかった。 そのため高寺Pは何度も着ぐるみの頭部を自分が気に入るまでリテイクさせ、当時の造型スタッフを困らせたそうである。 その結果、特撮の着ぐるみ幹部の中で際立って出来が良いものとなった。 一部ではその造型美から絶大な人気を誇るが、未だにフィギュアなどの商品化はされていない。 また、マルチーワのスーツアクターは体型を調節するのに苦労したり、キャラを演じるのに(尻に綿を詰めたり、動きを人間の女の子っぽく表現するなど)一工夫をしたそうである。 その露出度の高い外見から『CCさくら』や『魔法少女まどか☆マギカ』などの魔法少女を連想する人も中にはいるようだ。 「オーレンジャー、ボンバー・ザ・グレートは私が頂いていくわ!」 追記・修正は僕の妻に魅了された人間がしてくれよ。ん~マルピ~ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 中の人はゴーゴーファイブでもラスボスを -- 名無しさん (2015-03-24 19 19 33) 赤木さんも大好きマルチーワ -- 名無しさん (2015-03-24 20 33 33) 凄く人気だったことを初めて知ったんだが、小さい頃から不気味だったから好きじゃない自分は少数派か -- 名無しさん (2015-03-24 21 23 35) ↑まぁ人にも寄るんじゃないかな -- 名無しさん (2015-03-24 21 34 21) バラノイア皇妃すら圧倒する参謀長 -- 名無しさん (2015-03-24 21 54 28) ブルピーマルピー -- 名無しさん (2015-03-25 19 39 30) 愛に溢れた項目だがちょっと落ち着けwと言うわけでちょっとだけ概要を書き足した -- 名無しさん (2015-03-25 21 22 58) 普通に格ゲーとかでも通じるんじゃね -- 名無しさん (2015-03-25 23 47 05) キュアマルチーワ -- 名無しさん (2015-03-26 12 21 15) 新妖怪マルチーニャン -- 名無しさん (2015-04-09 19 25 10) ↑ ウィスパーとイチャイチャする展開になるのですね。分かります -- 名無しさん (2015-04-09 19 51 23) 巨乳なのにおっぱいが硬そう…(鉄だし) -- 名無しさん (2015-04-14 19 28 09) そして彼女の系譜はメタルAへ -- 名無しさん (2015-07-28 00 29 20) エスケイプエボルブ「あ、私の事もお忘れなく」 -- 名無しさん (2015-07-29 19 06 19) バカップルぶりと狂気が入り混じっていた強敵夫婦だった。 -- 名無しさん (2015-09-25 22 10 14) 今週、遂に出陣!! -- 名無しさん (2015-11-21 16 40 16) 頭部形状から、三面怪人ダダが思い浮かんで仕方がないんだが……。放送当時、もうちょっと可愛かった気がする。 -- 名無しさん (2016-10-04 15 38 28) エロイ -- 名無しさん (2020-02-07 23 37 42) デザインが主役映えするので何かの間違いで彼女が主演のスピンオフとか作って欲しい -- 名無しさん (2021-09-21 12 37 21) 名前 コメント